FAKTOR-FAKTOR PENENTU KEPUTUSAN TOP-UP ITEM GAME ONLINE PADA MAHASISWA
Kata Kunci:
Game Online, Top-Up, Mikrotransaksi, Mahasiswa, Perilaku Konsumen Digital, Motivasi Hedonis, Pengaruh SosialAbstrak
Game online telah mengkonsolidasikan posisinya sebagai medium hiburan interaktif yang dominan dalam spektrum demografi mahasiswa nasional, disertai dengan proliferasi mekanisme akuisisi aset virtual berbasis mikrotransaksi top-up. Penelitian ini mengoperasionalisasi investigasi sistematis empiris terhadap determinan yang mengatur pengambilan keputusan di kalangan mahasiswa mengenai akuisisi item game online, dengan fokus analitik pada motivasi hiburan, dinamika pengaruh sosial, dan infrastruktur kemudahan transaksi. Implementasi metode survei kuantitatif dengan prosedur purposive sampling diterapkan pada mahasiswa yang aktif bermain game dan memiliki pengalaman transaksi top-up sebelumnya, dengan pengumpulan data melalui administrasi kuesioner online menggunakan skala psikometri Likert lima poin. Prosedur analitik mengintegrasikan karakterisasi statistik deskriptif bersama pemodelan regresi linier berganda untuk verifikasi hipotesis. Temuan empiris mengkonfirmasi jalur positif signifikan secara statistik, di mana motivasi hiburan, pengaruh sosial, dan kemudahan transaksi secara kolektif mengeksersikan kekuatan penjelas substansial terhadap manifestasi perilaku pembelian top-up yang diamati. Hasil ini mengaksentuasi kebutuhan fungsional dari pemenuhan kepuasan hedonis, diferensial status komunitas sejawat, dan aksesibilitas infrastruktur fintech sebagai determinan terintegrasi yang mengonfigurasi fenomenologi konsumsi virtual dalam demografi konsumen muda.
Online games have emerged as preeminent digital entertainment platforms among university student populations, catalyzing extensive ecosystem development surrounding virtual item acquisition through micropayment top-up mechanisms. This research pursues systematic empirical investigation into the determinants undergirding student decision-making regarding online game item top-ups, with analytical emphasis upon entertainment motivation, social influence dynamics, and transactional convenience infrastructure. Employing quantitative survey methodology with purposive sampling procedures applied to actively-engaged gaming students possessing prior top-up transaction experience, data acquisition proceeded via online questionnaire administration utilizing five-point Likert psychometric scaling. Analytical procedures incorporated descriptive statistical characterization alongside multiple linear regression modeling for hypothesis testing. Empirical findings substantiate statistically significant positive directional pathways whereby entertainment motivation, social influence, and transaction convenience collectively exercise substantial explanatory power over observed top-up purchasing behaviors. These results underscore the functional necessity of hedonic satisfaction fulfillment, peer-community status differentials, and fintech infrastructure accessibility as integrated determinants shaping virtual consumption phenomenology within young consumer demographics.




