KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE BERHUBUNGAN DENGAN INTERKASI SOSIAL DI SMP N 2 PANJATAN KULON PROGO
Kata Kunci:
Game Online, Interkasi Sosial, RemajaAbstrak
Secara psikologis dan sosial, remaja berada dalam situasi yang sensitif dan kritis. Peka terhadap perubahan, mudah terpengaruh oleh berbagai perkembangan di sekitarnya. Berinteraksi dan berhubungan dengan manusia merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Disamping itu, manusia secara kodrati merupakan makhluk sosial yang membutuhkan hubungan dengan orang lain untuk dapat hidup dan berkembang secara normal. Kurangnya interaksi sosial akan berdampak buruk bagi kelangsungan hidup seseorang. Tujuan pada penlitian ini adalah Untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game online dengan interaksi sosial di SMP N 2 Panjatan Kabupaten Kulon Progo. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif yang bersifat korelasional dan menggunakan pendekatan cross-sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMP N 2 Panjatan yang berjumlah 127 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Purposive Sampling. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 60 responden. Hasil penelitian dengan menggunakan uji Spearman Rank menunjukkan bahwa tingkat adiksi game online berhubungan dengan interaksi sosial dengan nilai p sebesar 0,002 (<0,05). Kesimpulan pada penelitian ini adalah Ada hubungan adiksi game online dengan interaksi siswa di SMP N 2 Panjatan Kabupaten Kulon Progo, sehingga siswa diharapkan untuk membatasi bermain game online dan memanfaatkan waktunya untuk bersosialisasi dengan masyarakat sekitar.
Psychologically and socially, adolescents are in a sensitive and critical phase. They are highly responsive to changes and easily influenced by their surroundings. Social interaction and relationships with others are fundamental human needs. By nature, humans are social beings who require connections with others to live and develop normally. A lack of social interaction can have negative impacts on an individual's well-being. Objective the study aims to examine the relationship between online game addiction and social interaction among students at SMP N (State Junior High School) 2 Panjatan, Kulon Progo Regency. Method this study employed a quantitative descriptive research design with a correlational approach and a cross-sectional study method. The population consisted of all ninth-grade students at SMP N 2 Panjatan, totaling 128 students. The sampling technique used was purposive sampling, with a final sample of 60 respondents. Result the research results, analyzed using the Spearman Rank test, indicate a significant relationship between the level of online game addiction and social interaction, with a p-value of 0.002 (<0.05). Conclusion there is a significant relationship between online game addiction and students' social interactions at SMP N 2 Panjatan, Kulon Progo Regency. Recommendation students are encouraged to limit their online gaming activities and allocate more time for socializing with their surroundings.


